カードゲーム超人ロックルールブック
最終更新日:2002.06.08
目次 |
はじめに |
第3章 惑星カード
第2章 キャラクタカード
2.1 登場キャラクタ一覧
ゲームに登場するキャラクタの一覧を表2.1に示す。
表2.1:キャラクタ一覧表
名前 | 属性 | 性別 | Lv | Pw | 耐 | 精 | 釈 | 変 | 備考 |
*ロック1 | G | 独男 |
6 | 50 | 6 | 8 | × | ○ |
改心チェック可能 |
*ロック2 | G | 独男 |
6 | 40 |
5 | 7 |
× | ○ |
改心チェック可能 |
*ロック3 | G | 独男 |
6 | 30 |
5 | 6 |
× | ○ |
改心チェック可能 |
ライザ | G | 独女 |
6 | 35 |
6 | 6 |
× | ○ |
改心チェック可能 |
ライオット | E | 独男 |
6 | 50 |
6 | 5 |
× | ○ |
グルンベルグ/ラン/ニア生存で敗北 |
ロードレオン | S | 独男 |
6 | 50 |
5 | 7 |
× | ○ |
船(グリフォン);
他にLv.5以上のキャラクタがいなければ勝利 |
エルミ | S | ?? |
6 | 40 |
3 | 4 |
× | ○ |
他のプレーヤーの半数以上が死亡していれば勝利 |
ナガト | E | 独男 |
5 | 40 |
6 | 6 |
× | ○ |
サイコポッド |
*グルンベルグ | S | ?? |
5 | 35 |
5 | 6 |
× | ○ |
ロック/ラン/ニア生存で敗北 |
アマゾナ | E/G | 独女 |
5 | 25 |
5 | 5 |
× | × |
船(炎の虎) |
ラグ | G | 独男 |
5 | 30 |
5 | 4 |
× | ○ |
レマが死んでいると敗北 |
*ラン | G | 独男 |
5 | 30 |
4 | 6 |
× | × |
ニアが死んでいると敗北 |
*グルンベルグ | E | 独男 |
5 | 30 |
4 | 5 |
× | × |
ラン/ニア生存で敗北 |
フランシス | G | 独女 |
4 | 25 |
4 | 5 |
○ | × |
ラフノールの鏡;
ロックが全員死んでいると敗北 |
ニア | G | 独女 |
4 | 20 |
4 | 5 |
× | × |
グルンベルク生存で敗北 |
*ラン | E/G | 独男 |
4 | 20 |
4 | 4 |
× | × | |
コーネリア | E/G | 独女 |
4 | 20 |
4 | 4 |
× | × |
手下 |
レマ | G | 独女 |
4 | 20 |
3 | 4 |
× | ○ |
ラフノールの鏡;
ラグが死んでいると敗北 |
マリアン | G | 独女 |
4 | 20 |
3 | 3 |
× | × |
手下;
ロックが全員死んでいると敗北 |
オクタヴィアス | E | 独男 |
4 | 10 |
2 | 3 |
× | × |
Eスーツ |
*ヤマキ2 | G | 既男 |
2 | 15 |
5 | 9 |
○ | × |
手下;
船(連邦軍巡洋艦) |
ジェシカ | S | 独女 |
1 | 10 |
2 | 2 |
○ | × |
分解消去;
独身男性とパーティーを組んで生き残れば勝利 |
聖悠紀 | S | 既男 |
0 | 0 |
7 | 7 |
○ | ○ |
作者の特権;
最終戦闘あるいは4つ目の破壊に居合わせれば勝利 |
*ヤマキ1 | G | 独男 |
0 | 0 |
6 | 5 |
○ | × |
PスーツLv.3;
フィールドLv.3;
ジャマーLv.3;
船(連邦軍巡洋艦) |
*ストロハイム | E | 独男 |
0 | 0 |
5 | 5 |
○ | × |
Hスーツ;
ジャマーLv.4;
ビームキャノン |
*ストロハイム | S | 独男 |
0 | 0 |
2 | 7 |
× | × |
ニケ;
ロックを自分で殺せば勝利 |
Dr.ウォン | S | 独男 |
0 | 0 |
2 | 6 |
× | × |
ジオイド弾;
亜空間フィールド;
参加者の半数以上が死亡していれば勝利 |
略称表記:G=Good、E=Evil、S=Special、E/G=Evil/Good、独=独身、既=既婚、
Lv=レベル、Pw=ESPパワー、耐=耐久力、精=精神力(根性)、釈=釈放、変=変身
補足:
- ESPレベルとは、使えるESP能力の高さを表したものである。略して「レベル」と呼び、Lv と書く。
- ESPパワーとは、一連の戦闘で使用可能なESP能力の量を表したものである。略して「パワー」と呼び、Pw と書く。
- 耐久力とは、キャラクターの身体的強靭さを表したものである。この数値が0以下になるとそのキャラクターは死亡する。
- 精神力とは、キャラクターの精神的強靭さを表したものである。各種トラップを避けたり、自己のレベルやパワーを超えるESP能力を発揮しようとする際に役に立つ。
- 名前が同じで属性の異なるキャラクターについては、属性をあらわす英文字1つを名前の前につけることで区別する表記方法を用いる:
Evil属性のグルンベルグ→Eグルンベルグ、
Special属性のグルンベルグ→Sグルンベルグ、
Evil属性のストロハイム→Eストロハイム、
Special属性のストロハイム→Sストロハイム
- ニックネームや略称については「付録B ニックネーム・略称のまとめ」参照
2.2 キャラクタの特殊能力
この節では、表2.1の備考欄に示した、一部キャラクタの持つ特殊能力
(改心チェック、分解消去、作者の特権、変身、釈放)について説明する。
2.2.1 改心チェック
ロック(とライザ)は、自分と同じ場所にいるまだ改心チェックを行なっていない他のプレイヤーに対して、いつでも改心チェックを行なうことができる。改心チェックの手順は以下の通り。
- 自分のキャラクタカードを公開する
- 相手を指定する
- ESPレベルチェックを行なう
レベルチェックに成功した場合、ロックは改心チェックが成功したことを宣言する。改心チェックに成功すると、チェックの対象となった E/G 属性のキャラクタは以後、死んでまた生き返るまで Good となる。E/G 属性以外のキャラクタの属性は変化しない。改心チェックを受けた相手は、属性が変化したかどうかを言う必要はない。
改心チェックによる E/G キャラクタの属性変化を表2.2に示す。
表2.2:E/Gキャラクタの属性変化の様子
初期状態 | Evil |
改心チェック成功後 | Good になる |
死亡している間 |
変化なし(Evil なら Evil、Good なら Good のまま) |
生き返った瞬間 |
初期状態(Evil)に戻る |
補足:
改心チェックが可能かどうかを判断するために、 ロックは、他のキャラクタ1人1人に対して、以下で述べるような性質の「改心チェックフラグ」を持っていると仮定する。
- 初期状態では全てのフラグはクリアされている。
- あるキャラクタに改心チェックを行うと、そのキャラクタの改心チェックフラグが立つ。
- ロックが死んで再び生き返ると、その瞬間に初期状態に戻る。
- 各ロックは独自にフラグを持っており、他のロックのフラグには一切影響されない。
- 他のキャラクタが変身したり死んで生き返ったりすると、そのキャラクタに関するフラグは全てのロックでクリアされる。
この仮定のもとに、あるロック(L)が、あるキャラクタ(C)に対して改心チェックできるかどうかを次のように判定できる。
「(L)が持っている(C)に対する改心チェックフラグがクリアされているならば、(L)は(C)に対して改心チェックを行なうことができる」
2.2.2 分解消去
ジェシカは、コンバットカードによって本人あるいはパーティーを組んでいるメンバーが攻撃を受けたときに、攻撃を行なったものに対して分解消去を試みる(分解消去チェックを行う)ことができる。分解消去の手順は以下の通り。
- 攻撃対象がパーティーのメンバーである場合に限り、自分のキャラクタカードを全員に公開する。
- 攻撃者に対してレベルチェックを行うよう指示する(分解消去チェックであることを明示する必要はない)。
- 攻撃者はレベルチェックを行なう。チェックの結果によって以下のように場合が分かれる
レベルチェックで2が出た場合
ジェシカの分解消去能力が失われる(「逆分解」される)。レベルチェックに成功しても失敗しても、攻撃者のESPレベルに変化はない。行われた攻撃は、分解消去フェーズを越えてジェシカに向かってくる。
レベルチェックに成功した場合
攻撃は分解消去フェーズを越えてジェシカに向かってくる。
レベルチェックに失敗するした場合
攻撃した者のESPレベルは0となり、行なわれた攻撃は分解消去フェーズで消失する(攻撃があったという事実は残る)。ただし、攻撃がフィールドによるものであれば、攻撃が消失するだけで、攻撃者およびフィールドのレベルは変化しない。
分解消去された人は、自分のターンで以下のESPレベル回復チェックを行なう。
1D6を振って出た目が2以下なら、ESPレベルが1だけ回復する。ESPレベルが1回復する毎に、ESPパワーも10ずつ回復する。 ただし、最大値を越えることはない。
2.2.3 作者の特権
原作者の聖悠紀のみが持つ特殊能力。 同じ場所に居合わせた他の人の顔(シルエット)を、他のシルエットに変えてしまう事ができる。ただし、シルエットの属性(Good/Evil/Special)を変えてはいけない。また、相手が変身できるキャラクタであることを既に表明している場合は作者の特権は使えない。
なお、これは特殊能力では無いが、秘密基地編で「キング編集室」を破壊した場合は、聖悠紀の「1人勝ち」(=他は全員敗北!)とされている。(この為、彼はよく目の敵にされる。)
2.2.4 釈放
惑星編で逮捕されても、次のターンで「釈放」と宣言すれば刑務所チェック無しで出ることができる。
2.2.5 変身
いつでも好きなときに、自分のシルエットを好きなシルエットに変えられる。ただし、シルエットの属性(Good/Evil/Special)を変えてはいけない。特定のトラップを予防したり、シルエットの一致による戦闘を避ける(仕掛ける)場合に利用する。変身できるということが身の証を立てるのに役立つ場合もある。
2.3 キャラクタが持っている道具類
一部のキャラクタは、最初からいくつかの道具(例えば、身を守るスーツ)を持っていることがある。あるいは、前半の惑星編で「能力カード」として入手できる道具もある。ただし、同じ名前のアイテムでもキャラクターが持っている道具と「能力カード」とでは微妙に仕様が異なるものもある。この節では、キャラクタカードに書いてある(=そのキャラクタが最初から持っている)アイテム類について説明する。アイテム名に続けて、それを持っているキャラクタ名も列挙した。
2.3.1 失われることのないもの
船[ヤマキ(連邦軍巡洋艦)、アマゾナ(炎の虎)、ロードレオン(グリフォン)]
- 通常攻撃とは別に、各種の特殊攻撃が可能である。「船」、「上から」等と宣言し、相手を指定した上でダイスを2個振り、その目によって攻撃内容が決まる(表2.2)。
- 特殊攻撃の手段を複数持っている場合は、それぞれ独立に使用できる。
表2.2:船の攻撃チェック
ダイスの目 |
攻撃内容 |
2 | D弾(Lv6、攻撃力50) |
3 | G弾(Lv5、攻撃力30) |
4〜6 |
ビームキャノン(Lv4、攻撃力は火力チェックによる) |
7〜11 | 何もなし |
12 |
誤爆(自分に向けてビームキャノン発射;
攻撃力は火力チェックによる) |
手下[ヤマキ2、コーネリア、マリアン]
イニシアチブ前に「手下」を宣言すると、手下一人当たり一枚余分にコンバットカードをもらえる。キャラクタ本人の攻撃・テレポートに対して「同調」できる(手下の分のカードを加えて出す)。攻撃のレベルは同調1つにつき1レベル上がり、攻撃力はそのままプラスされる。手下のESPレベルは2でESPパワーは無限大とする。光の剣、幻覚、防御には同調できない。
サイコポッド[ナガト]
コンバットカードのサイコポッドと同様に、Lv6以下の攻撃を防御することができる。自分のパワーは消費しない。1D6を振り、1〜4でサイコポッドを使用し、5〜6では何も起きない。光の剣による攻撃を受けると、使用中のサイコポッドは消去される。
ラフノールの鏡[フランシス、レマ]
1D6を振り1〜4で成功し、レベル7の逃避を行う。妨害は不可能。
成功すると、テレポートと同様に1D6を振り、出た目の数だけ移動する。
ビームキャノン[Eストロハイム]
- 特殊攻撃扱いでビームキャノンを撃てる。攻撃力は火力チェックによって決定する。パワーもカードも消費しない。
- 特別ルールとして、使用する場合に「船」(「巡洋艦」「上から」)と宣言し、2D6を振ることが許されている。2D6を振った結果、出た目の合計が7〜11である場合は「何も起こらない」ことにできるが、2、3、12 のいずれかの場合は必ずビームキャノンによる攻撃を行うこと。
ジオイド弾[Dr.ウォン]
特殊攻撃扱いでジオイド弾(Lv7、攻撃力100)を撃てる。使用する場合は、単に「船」(あるいは「上から」)と宣言することができる。2D6を振り、6以下で成功、10以上を出すと原因不明の高周波により失神(「キーン」)しそのラウンドの残りは何もできない。高周波によって失神した場合は、幻覚による失神とは違って攻撃は受ける。
亜空間フィールド[Dr.ウォン]
特殊行動扱いでLv7の逃避(異常逃避 *1)ができる。これを用いると、自分のターンにおいて、通常攻撃や特殊攻撃を行った後に亜空間フィールドを用いて逃避することが可能である。ただし、相手のターンにおいて攻撃を受けた時は、これを含めて防御/逃避は1回しかできない。2D6を振り、9以下で成功(テレポート)、10以上だとジオイド弾と同じく原因不明の高周波で失神(「キーン」)する。亜空間フィールドによる逃避を妨害(ブロック)することはできない。(注*1:惑星カードの亜空間フィールドでは異常逃避を行うことはできない)
2.3.2 壊されるまでは有効なもの
以下に示すアイテム類は壊れて無くなってしまう事がある。キャラクタ本体が持っている道具は「能力カード」の道具と違って壊れても「返却」することはできない。単に「壊れました」と宣言するだけである。能力カードの道具でないことをはっきりさせるために、「壊れました、でもカード(惑星カード)は出ません」と言うのがよい。キャラクタ本体の道具が壊れた場合、殆どのケースでキャラクタが何であるかバレてしまう。
キャラクタカードの道具は一度死んで生き返ると全て完全な状態に復活する。
以下の道具は全てイニシアチブを振る前に使用を宣言しないと使えない。
スーツ類(「服」)
複数の服を重ねて着ることはできない。「ニケ」とも重ねられない。
ラウンド毎の宣言では服の種類を言う必要は無いが、複数持っている場合はどの服を用いたのか区別して宣言する(「服A」「キャラクタカードの服」等)。
攻撃を受けた場合、防御か逃避に成功すれば、その攻撃は服には当たらない。
エネルギースーツ(Eスーツ)[オクタヴィアス]
- 攻撃を仕掛けてきた相手にESPレベルチェックをさせる。相手がチェックに失敗すれば、その攻撃は相手にはねかえる。相手がチェックに成功した場合は服に当たる。
- 服の耐久力は5。服の耐久力の回復はできない。耐久力が0になると破壊されて無くなる。
- ニケの攻撃はチェック無しで服に当たる。残留思念はキャラクタ本体に当たる。
パワードスーツ(Pスーツ)[ヤマキ1]
- レベル3以下の攻撃を吸収する。ニケと残留思念の攻撃は吸収できない(キャラクタ本体に当たる)。
- レベル3より高いレベルの攻撃が服まで到達すると破壊されて無くなる。
ヘルダイバースーツ(Hスーツ)[Eストロハイム]
- 服の耐久力は8。服の耐久力の回復はできない。耐久力が0になると破壊されて無くなる。
ESPジャマー[ヤマキ1、Eストロハイム]
- 使用する各ジャマーについて、かける相手を1人指定する。かけられた相手は、ジャマーのレベル(Lv3/4)以下のレベルのカードは使用できない。
- ジャマーをかけられている人がジャマーのレベル以下のコンバットカード(接触テレパスは除く)を出した場合、ジャマーをかけた人はそれが無効であると宣告し、ジャマーをかけられている人はそのコンバットカードを引っ込める。ジャマーをかけられている人は別の(よりレベルの高い)コンバットカードを試すことができる。
- ジャマーを使用中にそのジャマーのレベルを越える攻撃を受けた場合、逃避しなければそのジャマーは破壊される(防御しても破壊される)。
- 複数のジャマーを持っている場合は、どのジャマーを用いるのか区別して宣言する(「ジャマーA」「ジャマーB」等)。
ESPフィールド [ヤマキ1]
- レベル3までのESPを使える。フィールドでコンバットカードを使う場合、キャラクタのESPパワーは消費しない。
- ESPフィールドによるESPに精神力チェックによるESPを加えることはできない。
- ジャマー同様、使用中にそのレベルを越える攻撃を受けた時に逃避しなければ破壊されて無くなる。
- 複数持っている場合はどれを用いるのか区別して宣言する。
ニケ [Sストロハイム]
- ニケを使うには、ラウンドの始めに「チェック」を宣言して2D6を振り、精神力以下(Sストロハイムに限り10以下)を出す必要がある。このチェック(ニケチェック)に成功すると、そのラウンド中はニケを使用することができる。ニケチェックにおいて11以上を出すと、精神力の大きさに関わらず失神してそのラウンドは何もできない。失神している状態で攻撃された場合は、キャラクター本体がその攻撃を受ける。
- ニケを使用しているターンにおいては次の指示に従う。
- 通常攻撃の代わりに「ニケ」(攻撃力20、耐久力10)で攻撃できる。ニケの攻撃に対しては、防御も逃避もできない(ニケの攻撃は確実に当たる)。
- コンバットカードを用いた攻撃はできない。試みることも不可。
- コンバットカードやアイテムによる逃避・防御はできない。試みることも不可。
- テレポートブロックは可能である。
- 残留思念による攻撃はニケを使用しているキャラクタ本体が受ける。
- 残留思念以外の攻撃はニケが受ける(防御・逃避は不可)。
- ニケチェックは、服・フィールド・ジャマーの宣言やイニシアチブの決定よりも前に行う。ニケチェックに成功した後で服を着ることはできない。
- 複数のニケを持っている場合は、各ニケについて個別にニケチェックを行い、チェックに成功したニケを使用できる。ただし、いずれかのニケチェックで失神すれば全てのニケが使用中止となる。
- 複数のニケを使用している場合、使用しているニケについてそれぞれ別の対象を攻撃できる。
- 複数のニケを使用している者を攻撃する場合、どのニケを攻撃するかは攻撃者が明示的に指定できる。
- ニケの攻撃には同調できない。
- ニケの耐久力が0になると、ニケは破壊されて無くなる。
目次 |
はじめに |
第3章 惑星カード
KMC超人ロックルールブック制作委員会