カードゲーム超人ロックルールブック
最終更新日:2002.03.31
目次 | 第9章 ターン | 第11章 雑則

第10章 戦闘

10.1 戦闘発生

 戦闘が発生する条件は以下の通り。  ただし、戦闘に必要な枚数のコンバットカードがない場合は、戦闘は発生しない。また、戦闘は同時に一ヶ所でしか行なうことができない。それ以外の場所で戦闘が生じる可能性があっても、 他の場所の戦闘が終了しないと戦闘は発生しない。幻覚の部屋やE.K.等によってコンバットカードを回収した場合も戦闘は発生しない。

10.2 場外からの参加

10.2.1 実はそこにいたチェック

 戦闘が発生し、1ラウンド目に入ることが確定した時点で、まだ戦闘に参加しておらず、かつ、通常状態、逮捕状態、パーテトナー状態のいずれかの状態にあるプレイヤーは、次に示す「実はそこにいたチェック」 を行なうことができる。
  1. 「実はそこにいた」を宣言して2D6を振る
  2. 「実はそこにいたチェック・チャート」から結果を求め、それを公表する。

10.2.1 実は生きていたチェック

 戦闘が発生し、1ラウンド目に入ることが確定した時点で死亡状態にある全てのプレイヤーは、次に示す「実は生きていたチェック」 を行なうことができる。
  1. 「実は生きていた」を宣言して2D6を振る。
  2. 「実は生きていたチェック・チャート」から結果を判定する。もし本当に生きていた場合は、「生きていた」を宣言し、戦闘の発生した場所にコマを置く。残留思念チェックの必要がある場合は、次へ進む。いずれにも該当しない場合は何も起きない。
  3. 「残留思念」を宣言して2D6を振り、「残留思念チェック・チャート」から攻撃力を求める。攻撃力がある場合は攻撃力を宣言し、攻撃力がない場合は「なし」を宣言する。

10.2.2 戦闘準備

 「実はそこにいた」「実は生きていた」によって後から参加する人が現れた場合は、以下の手順でその場の指示を全て処理した後、戦闘が開始される。ラウンドの途中で参加する人が現れた場合も同様である。

10.3 戦闘の流れ

 戦闘の流れを図10.1に示す。
 
 →









 ←
戦闘発生(実はそこにいたチェック)
 ↓
前処理(参加、パーティの組み外し、カードの配布・補充)
 ↓
宣言(ニケチェック、スーツ、フィールド、ジャマーの宣言)
 ↓
順番の決定(イニシアチブ)
 ↓
攻撃の順番がまわる
 ↓
後処理(パーティを外す、戦闘継続の宣言)
 ↓
継続判定(攻撃、継続宣言等の有無)
 ↓
戦闘終了
図10.1:戦闘の流れ

10.3.1 前処理

 前処理で行なうのは以下の3つ。
  1. 新たに参加した人は戦闘がおきている場所に自分のコマを置く。その場の秘密基地カードがまだ開いていない場合は秘密基地カードが開き、戦闘に参加している全ての人がその場のカードの指示に従う。すでにその場のカードが開いている場合は、新たに参加した人だけが指示に従う。
  2. コンバットカードの配布・補充を行う。手下がいる場合は手下の数を申告する。 これにより、手下1人につきカードを1枚余分に持つことができる。残留思念にはカードを配らない。
  3. パーティーの組み外しに関して協議できる。ただし、パーティーを組んだ後も戦闘ができる状態となることが必要。
注1: コンバットカードが足りない場合は、足りなくなった瞬間に、継続戦闘を含む全ての戦闘が終了する。
注2: 手下を宣言しなくても手下の同調を行なうことはできる。 ただし、前処理の終了後はカードを余分にもらうことはできない。

10.3.2 宣言

  1. ニケチェックを行う。
  2. スーツ・フィールド・ジャマーの使用を宣言する。
    ただし、ニケを使用している人はジャマーしか使えない。 同じ種類の道具が複数ある場合は、 どれを選択したのか区別できるように宣言する。 (例: 「スーツA」、「フィールドB」)

10.3.3 順番の決定

「イニシアチブ」を宣言して2D6を振り、出た目の大きい順に攻撃の順番が回る。

10.3.4 後処理

後処理で行なうことがきるのは以下の2つ。

10.3.5 継続の判定

 以下の条件が満たされていれば戦闘は継続され、次のラウンドに進む。 (ラウンド数が1つ増えて、前処理から始まる。)

10.3.6 戦闘終了

 戦闘が継続されないならば、その戦闘は終了する。
 全ての可能な(継続)戦闘が終了したらコンバットカードを回収する。 それまでの間、配られたコンバットカードはそのまま各自の手元に残しておく。 ただし、惑星カードや秘密基地カードの指示によって コンバットカードを回収する必要が生じた場合は、指示に従ってコンバットカードを回収する。コンバットカードを回収した時点で全ての(継続)戦闘は終了する。
 

10.4 自分の攻撃の番でできること

 まずESPコントローラーを外すチェックを行なう。 (惑星カード「ESPコントローラー」参照)
 次に「通常行動」あるいは「特殊行動」が可能である。通常行動と特殊行動はどの順番で行なってもよい。

10.4.1 通常行動

 「通常行動」とは、コンバットカードを使う行動のことを指す。プレイヤーは自分の攻撃の番において防御以外、すなわち、攻撃、逃避、接触テレパスのコンバットカードを1回だけ使うことができる。ニケや残留思念による攻撃、ラフノールの鏡による逃避、惑星カードの亜空間フィールドによる逃避についても、コンバットカードに代わる「通常」の行動とみなし、同じくいずれか1つに限って行なうことができる。
 コンバットカードを使う上で、キャラクター自身のESPレベルを用いた場合は、レベルの大きさに相当するESPパワーを消費する。
 すでにそのラウンドで、他人の攻撃への同調を行っている場合、自分の番における通常行動はできない。

10.4.2 特殊行動

コンバットカードの使用とは独立して行なうことができる行動を特殊行動という。
寝ていないプレイヤーは毎ラウンド、自分の攻撃の番において、 所有する全ての「巡洋艦」「ジオイド弾」及びEストロハイムの「ビームキャノン」を各々独立して一回ずつ使うことができる。これらの攻撃を「特殊攻撃」と呼ぶ。
種類の違うものを複数持っている場合は、どれを用いるのか区別できるように宣言 すること。(例;「船A」「船B」「変な船」)

補足1: ストロハイム(E)はキャラクターが装備しているビームキャノンを「巡洋艦」「船」「上から」と宣言することができる。この場合、2D6を振り、出た目の合計が7〜11では「何も起こらない」と言えるが、2、3、12 のいずれかの場合は必ずビームキャノンを使用する。
補足2: 「ジオイド弾」は単に「船」または「上から」と宣言することができる。2D6を振った結果は、カードの指示に従う。
補足3: Dr.ウォンの「亜空間フィールド」は特殊行動(異常逃避)とみなす。但し、攻撃に対する逃避としては、通常の逃避と考える。また、惑星カードの亜空間フィールドは特殊行動扱いにはできない。

10.5 コンバットカードの使用

10.5.1 レベルと精神力チェック

 接触テレパス以外のコンバットカードを使用する際、自分のESPレベルとパワーがそのカードのレベルに満たない場合は、足りない数だけ連続して精神力チェックに成功する(チェックを通す)ことにより、そのカードを使用することができる。これを精神力によって「レベルを補う」と呼ぶ。レベルを補う場合は、精神力と精神力チェックの回数をあらかじめ宣言してから精神力チェックを開始する。1度でもチェックに失敗すると、レベルを補うことはできない。チェックに失敗しても成功しても、自分のレベルを用いた分のパワーは消費する。
 例えばLv4、精神力5のエスパーがD弾を撃つために以下の方法をとることができる。
  1. D弾のカードを出して相手を指定し、「5以下2回」と宣言する
  2. 精神力チェックを2回連続で成功させればD弾を撃てる
上記の例ではチェックの成否によらずESPパワーを4消費する。次節も参照のこと。

10.5.2 パワーの消費

 コンバットカードを使用するとき、自分のESPレベルを用いるとそのレベルの数だけESPパワーを消費する。
 パワーを消費しないでコンバットカードを使用できるのは以下の4つの場合だけである。 パワーが0になると、それ以上ESPパワーを消費することはできなくなる。
パワーは戦闘終了と同時に全回復する。
例)
Lv.5のエスパーがバズーカをそのまま撃つと、パワーは3減少。
Lv.2のエスパーが精神力チェックを2回通してバズーカを撃つとパワーを1消費する。

10.6 攻撃

攻撃とは耐久力を減少させる目的で行なう戦闘行為のことである。 耐久力のないものは攻撃対象にならない。攻撃には以下の4種類がある。 攻撃の方法は以下の通りである。
  1. 攻撃手段と相手を宣言する。
  2. チェックが必要であればチェックを行う。
  3. 攻撃力を決定する。
以下に攻撃に関する注意事項を列挙する。

10.7 攻撃を受けた場合

 ニケおよび残留思念以外から攻撃を受けた場合、その攻撃は図10.2で示すような段階を経てキャラクター本体に向かう。攻撃がコンバットカードによって行われたものであれば、逃避や防御を行う前に、ジェシカの分解消去を試みることができる。次に、「逃避」と「防御」のいずれか一方のフェーズにおいて、攻撃のESPレベル以上のレベルを持つ逃避または防御(コンバットカードによる逃避・防御、ラフノールの鏡、亜空間フィールド、エネルギー吸収ボール、ナガトのサイコポッド)を1つだけ試みることができる。逃避フェーズにおいて逃避を試みた場合は、それが成功しても失敗しても、防御フェーズでは何もできない。また、逃避や防御を試みるために自分のレベルを用いた場合は、それが成功しても失敗してもESPパワーを消費する。
 ニケおよび残留思念の攻撃は、逃避も防御もできない。ニケによる攻撃は、その攻撃を受けた者がニケを使っていればニケが、耐久力のあるスーツを使っていればスーツが、さもなければ本体が受ける。残留思念の攻撃は、本体が直接受ける。
 逃避や防御に成功すると、攻撃の影響はそのフェーズでなくなる。ただし、攻撃があったという事実は残る。
 以下で各フェーズについて説明する。


(攻撃)

【ジェシカの分解消去フェーズ】

【逃避フェーズ】
(コンバットカード、亜空間フィールド、ラフノールの鏡)

「ジャマー」「フィールド」

【防御フェーズ】
(コンバットカード、エネルギー吸収ボール、ナガトのサイコポッド、ラフノールの鏡)

「スーツ」「ニケ」

本体
図10.2:攻撃が及ぶ順序

10.7.1 分解消去フェーズ

 キャラクターがジェシカである場合、この段階で分解消去を試すことができる。成功すれば攻撃は消える。分解消去に失敗しても、逃避や防御を試みることができる。

10.7.2 逃避フェーズ

逃避を行う手段として、テレポート、幻覚、ラフノールの鏡、亜空間フィールドがある。
逃避に成功した人は1D6を振って距離を決め、レベルテレポートと同じ要領でコマを動かし、(その場のカードをめくったりしないで)戦闘が終るのを待つ。(「戦闘からの逃避」参照)
以下では逃避を行うための各手段について説明する。

テレポート

攻撃レベル以上のレベルのコンバットカード「テレポート」を出し、ブロックされなければ逃避できる。

幻覚

攻撃レベル以上のレベルのコンバットカード「幻覚」を出した場合、その幻覚を出した者以外の、その戦闘に参加している行動可能な全てのプレイヤーは幻覚チェックを行う。攻撃を行った者が寝ればその攻撃は消える。同調攻撃の場合は、元になる攻撃を行った者が寝れば全ての攻撃が消え、そうでない場合は起きている人の分だけが飛んでくる。戦闘に参加している、自分を除く全ての者が寝れば逃避できる。ただし、人間でないもの、すなわち、警戒装置、船(特殊攻撃)、暗黒騎士団、およびビームキャノン搭載装甲車からの攻撃に対しては、幻覚を用いることはできない。幻覚には同調できない。

亜空間フィールド

Lv7以下の攻撃に対しては、亜空間フィールドを出すことで逃避できる。

ラフノールの鏡

攻撃レベル以上のレベルのラフノールの鏡を出せば逃避できる。 ただし、惑星カードの鏡の場合は、より高いレベルの惑星カードの鏡を出されると逃避できなくなる(ブロックされる)。ブロックされた場合は同レベルの防御カードとして機能し、防御フェーズにおいて攻撃の影響がなくなる。鏡の防御効果はそのターンの間持続し、ターン終了と共に消失する。

10.7.3 防御フェーズ

 光の剣以外の攻撃は、そのレベル以上の防御カード、エネルギー吸収ボール、ナガトのサイコポッド、ラフノールの鏡のいずれかによって防御できる。ここで、攻撃レベルより低いレベルのジャマーやフィールドを使っている場合は防御の成否に関係なく破壊される。
 光の剣はコンバットカードおよびナガトのサイコポッドでは防御できない。光の剣はあらゆるコンバットカードの防御を破壊し通過する。光の剣を防御できるのはそのレベル以上のエネルギー吸収ボールまたはラフノールの鏡のみである。

10.7.4 攻撃の命中

攻撃が耐久力のあるものに達した場合は、 以下の手順で攻撃結果を求める。
  1. 攻撃力を宣言する
  2. 耐久力を宣言する
  3. 攻撃を行った人が2D6を振り、「戦闘結果表」からダメージを求め、それに応じて耐久力を減らす。
  4. 変身チェックが必要な場合は、攻撃を受けた人がチェックを行う。
耐久力が0以下になると、攻撃を受けたものは破壊される。キャラクターの耐久力が0以下になると、そのキャラクターは死亡し、そのプレイヤーのコマを盤上から取り除く。

補足:

10.8 同調

 光の剣以外のコンバットカードによる攻撃、あるいはテレポートに対し、それ以下のレベルで同種のコンバットカードを出すことを「同調」と呼ぶ。残留思念の攻撃に対し、他の残留思念の攻撃力を加えることも可能であり、これも同様に「同調」と呼ぶ。同調による効果は以下の通り。  手下は本体の攻撃もしくはテレポートに対してのみ、レベル2以下の同調を行なうことができる。
 コンバットカード以外の攻撃に対しては同調できない。防御、幻覚、接触テレパスに対しても同調できない。

10.8.1 コンバットカードの攻撃に対する同調

 コンバットカードによる攻撃を「通常攻撃」とし、光の剣以外の通常攻撃を「同調可能攻撃」とする。
 同調可能攻撃に対し、まだターンが回ってきていないプレイヤーは、そのレベル以下の同調可能攻撃を行うことで攻撃に同調することができる。同調を行なうと、自分のターンでの「通常行動」は何もできない。同調を行うことにより、全体の攻撃力は以下の通りとなる。
(全体の攻撃力)=(基本となる攻撃力 + 同調された攻撃力の合計)

10.8.2 残留思念に対する同調

 残留思念の攻撃に対し、 まだ攻撃を行なっていない残留思念は同調を行なうことができる。 同調を行なうと、そのラウンドは攻撃できない。 同調を行うことにより、全体の攻撃力は以下の通りとなる。
(全体の攻撃力)=(基本となる攻撃力 + 同調された攻撃力の合計)

10.8.3 テレポートに対する同調

 逃避するためのテレポートに対しては、そのキャラクターの手下だけが同調可能であり、他の人は同調できない。

10.8.4 テレポートブロックに対する同調

 テレポートによる逃避およびブロックを行なった人以外は誰でもテレポートブロックに対する同調を行なうことができる。

10.9 テレポートブロック

 他者のテレポートに対し、 それより大きいレベルのテレポートを出すことでそのテレポートは失敗する。これを「テレポートブロック」あるいは単に「ブロック」という。
 テレポートを行なったプレイヤー以外は誰でもテレポートブロックを試みることができる。
注意:
1人だけでブロックを試みた場合は、失敗した場合でもカードとパワーを消費する。同調を期待して、ブロックしようとするテレポートのレベル以下のレベルのテレポートブロックを試み、結果として失敗した場合はカードもパワーも元に戻す。

10.10 ジャマー

 ジャマーをかけられている人は、 ジャマーのレベル以下のコンバットカードは使えない。もしそうしたカードを出しても、ジャマーをかけている人が「出せません」と宣言すると、カードとパワーを元に戻してやり直さなければならない。ただし、「接触テレパス」だけはジャマーに影響されない。
 ジャマーのレベルが知られている場合は、そのレベル以下のカードを試みることもできない。
 ジャマーのレベルが知られていない場合は例外がある。ジャマーをかけられている人がコンバットカードを出すことを試み、結果として失敗した場合は、カードのレベルがジャマーのレベルを超えていてもいなくても、ジャマーをかけている人は黙認することができる。カードを出そうとした人は、カードとパワーを消費する。(このルールは、コンバットカードが有効になるまではジャマーのレベルを秘匿できるという点において、ジャマーを掛けた側に有利である。もちろん、カードのレベルがジャマーのレベルを越えていない時は、「出せません」と宣言してもよい。その場合は、カードを出そうとした人がカードとパワーを元に戻してやり直す。)

10.11 戦闘からの逃避

 戦闘から逃避したプレイヤーは、逃避してきた戦闘が終了すると逃避した順番に以下の処理を行なう。

まだ開いていない惑星カードの上にいる時

  1. その場所に行動可能な複数のプレイヤーがいる場合、そこにいる人は「戦闘」を宣言することで誰でも継続戦闘を起こすことができる。逃避してきたプレイヤーと同じシルエットを持つ、行動可能な人がそこにいれば自動的に継続戦闘が発生する。戦闘が発生しなかった場合は、逃避元の場所から逃避した他のプレイヤーの処理を行う。逃避元の場所から逃避したプレイヤーの処理が終了した時点で次に進む。
  2. その場所に複数のプレイヤーがいる場合は、惑星カードを引くプレイ-ヤーを、戦闘以外の方法(イニシアチブ等)で1人選び、その人が惑星カードを引く。その場所に1人しかいない場合は、その人が惑星カードを引く。惑星カードに指示があった場合は、 その場の全員がその指示に従う。指示内容を決める上でチェックが必要な場合(ランダム戦闘の敵や武装の決定等)は、惑星カードを引いた人が行う。

まだ開いていない秘密基地カードの上にいる場合

既に開いているカードの上にいる場合

その場所のカードに指示がある場合は、新しく入ってきた人がその指示に従う。カードの指示に従った結果何も起きず、しかも同じマスに複数のプレイヤーがいる場合、そこにいる人は誰でも戦闘を起こすことができる。逃避してきたプレイヤーと同じシルエットを持つ、行動可能な人がそこにいれば自動的に戦闘が発生する。

10.12 自動戦闘

 惑星カードや秘密基地カードの指示によって発生する戦闘を自動戦闘という。自動戦闘にはランダム戦闘と警戒装置による戦闘がある。

10.12.1 ランダム戦闘の開始手順

 ランダム戦闘を始めるための手順は以下の通り。
  1. 2D6を振り、出た目の合計とランダム戦闘チャートから 戦闘に登場するものを決める。
  2. 武器チェックが必要な場合は、さらに2D6を振って武器を決める。
    武器チェックにおいて2,12が出た場合は、定められた武器の攻撃を本体に受けて終了する。他のプレイヤーは「実はそこにいた」「実は生きていた」のチェックはできない。
    武器チェックにおいて3が出た場合は、戦闘からトラップへと変化する。
  3. 敵と武器が決まったら戦闘に入る。
    ただし、惑星編におけるランダム戦闘では、プレイヤーが「逮捕」を宣言すればその場所で逮捕され、
    戦闘は発生しない。他のプレイヤーは「実はそこにいた」「実は生きていた」のチェックはできない。

10.12.2 自動戦闘の方法

自動戦闘においては、あらゆるプレイヤーと独立した「敵」、例えば、警官、ランダムキャラクター、警戒装置などが登場する。これらの敵の行動を取り仕切るのは、その戦闘に参加しないプレイヤー(基地プレイヤーが望ましい)とする。エスパー等のコンバットカードを使用する敵については、その後の継続戦闘にも参加する意思のないプレイヤーが担当すべきである。自動戦闘における敵の行動手順は以下の通り。
  1. エスパーやランダムキャラクターなど、 コンバットカードを必要とする敵は必要な枚数のカードを受けとる。手下があれば必ず「手下」を宣言し、手下の分のカードをもらう。
  2. 使用可能な全装備を使う。ジャマーを使用する場合は、かける相手を公平かつランダムに選ぶ。
  3. イニシアチブを振る。
  4. ターンが回ってきたら、使用可能な全ての手段を使って攻撃する。攻撃対象は公平かつランダムに選ぶ。
  5. 攻撃された場合は「防御」のみを行う。逃避は行わない。逃避を試すこともしない。
  6. テレポートを行う全てのものに対してテレポートブロックを行う。ブロックは単独で行っても良いし、他のプレイヤーに同調してもよい。
  7. 敵がランダムキャラクターの場合、その戦闘が終了した時点でキャラクターカードを公開する。キャラクターカードは山に返す。
補足:
ランダムキャラクターは、ランダム戦闘が終了すると、その生死に関わらず存在しなくなる。そのため、唯一の例外(Sストロハイムがランダムキャラクタのロックを自分で殺した場合)を除いて参加者の勝利条件には影響を及ぼさない。ランダム戦闘で登場したキャラクターは、ノヴァが発動しても死んだことにはならない。

Sストロハイムがランダムキャラクターのロックを自分で殺した場合は、例外的に勝利条件を満たしたものとみなす。この場合、ランダムキャラクターのキャラクターカードが公開されるため、Sストロハイムの勝利宣言に対して他のプレイヤーが拒否しても、自分のキャラクターカードを公開すれば拒否を無効にできる。

10.12.3 ランダムキャラクターの戦略

ランダムキャラクターを受け持った人は、以下で述べる基本的な戦略に従う。以下に記述がない場合は「戦闘を継続させる」ことを目標としてある程度自由に行動してよい。

攻撃

防御

逃避

テレポートブロック

その他


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