カードゲーム超人ロックルールブック
最終更新日:2002.06.08
目次 |
第2章 キャラクタカード |
第4章 秘密基地カード
第3章 惑星カード
[巡洋艦]
[手下]
[ESPジャマー]
[ESPフィールド]
[エネルギースーツ]
[パワードスーツ]
[ニケ]
[亜空間フィールド]
[ESPコントローラー]
[エネルギー吸収ボール]
[クローン]
[ジオイド弾]
[変身]
[ラフノールの鏡]
[開拓地]
[歓楽街]
[工業地域]
[住宅街]
[スラム街]
[ワイルドカード]
[宇宙港]
[逮捕]
[戦闘発生]
[トラップ]
[情報入手]
[待ち伏せ]
[自分の正体露顕]
[他人の正体判明]
惑星カードには、能力カード(めくった人がもらえる)と、そうでないもの(その場で公開し、指示に従う)がある。
3.1 能力カード
惑星カードのうち、「能力カード」と書かれているカードである。引いたプレイヤーは公開せず、手元に伏せておき、後で必要なときに使用できる。
3.1.1 失われることのないもの
ゲームが終了するまで常に持ちつづけることができるカードとして、「巡洋艦」と「手下」がある。
3.1.2 壊されるまでは有効なもの
「ESPジャマー 」「ESPフィールド 」「エネルギースーツ」「パワードスーツ」「ニケ」の5種類のカードは、壊されるまでは何度でも使用することができる。「エネルギースーツ」「パワードスーツ」をまとめて「服」と呼ぶ。壊れて無くなった場合は、カードを公開して山に返却する。カードを使用するには、戦闘時の各ラウンドの最初に使用宣言を行う。
ESPフィールド
カードに記載されたレベル(Lv3/4/5)以下のコンバットカードを使える。ESPフィールドでコンバットカードを使う場合、キャラクターのESPパワーは消費しない。キャラクターカード版のESPフィールド と同じ。
スーツ類(「服」)
複数の服を重ねて着ることはできない。「ニケ」とも重ねられない。
ラウンド毎の宣言では服の種類を言う必要は無いが、複数持っている場合はどの服を用いたのか区別して宣言する(「服A」「キャラクタカードの服」等)。
攻撃を受けた場合、防御か逃避に成功すれば、その攻撃は服には当たらない。
エネルギースーツ(Eスーツ)
攻撃を仕掛けてきた相手にESPレベルチェックをさせる。相手がチェックに失敗すれば、その攻撃は相手に跳ね返る。逆に、チェックに成功されると瞬時に壊れて無くなり、攻撃はキャラクタ本体に当たる。
ニケと残留思念の攻撃を跳ね返すことはできない(攻撃はキャラクタ本体に当たる)。
ニケ
通常攻撃の代わりに、「ニケ」(攻撃力20,耐久力10)で攻撃できる。キャラクターカード版のニケと同じ。耐久力が0になると破壊されて無くなる。
3.1.3 使い捨てのカード
使用時に公開し、無効になった時点で山に返す使い捨てのカードである。ただし、「ジオイド弾」と「亜空間フィールド」は、実際に効力を発揮するまではそのまま手元に伏せておく。
亜空間フィールド
Lv7の逃避(テレポート)ができる。亜空間フィールドによる逃避を妨害することはできない。2D6を振り、6以下で成功、10以上だと原因不明の高周波によって失神(「キーン」)する。どちらかのイベントが起これば公開し捨てる。Dr.ウォンの特殊能力と異なり、通常逃避としてのみ使用可能である。亜空間フィールドによる逃避を妨害(ブロック)することはできない。
ESPコントローラー
戦闘中に、指定した相手一人を意のままにできる。ESPコントローラーは1回の戦闘中にのみ有効である。
戦闘で自分の番が来たときに出して特定の相手を1人指名し、精神力チェック(ESPコントローラーチェック)をさせる。通らなければその相手はESPコントローラにかかり、相手の行動を自分で指定できる(「何もするな」「この攻撃を食らえ」など)。
ESPコントローラにかかっている相手は、自分の番が来るたびに1Dを振り(ESPコントローラー解除チェック)、1の目が出ればESPコントローラの効力は無くなる。
エネルギー吸収ボール
そのカードに記載されたレベル(Lv3/4/5)以下の攻撃を吸収する。その上で、攻撃を行った者はESPレベルチェックを行う。チェックに成功すれば何も起きないが、チェックに失敗した場合は、失敗したプレイヤーが1Dを振り、その目のラウンド数だけ(そのラウンドも数に含める)気絶し、何もできなくなる。その場合、着用しているスーツは着用したままになるが、使用しているフィールドやジャマーは次のターンで使用が止まる。
1度出すと、その戦闘が終了するか、そのカードに記載されたレベルより高レベルの攻撃を食らうまでは有効。
Lv5の吸収ボールは、Lv5光の剣を吸収できる。
クローン
自分が死亡した状態で回ってきた最初のターンで生き返る。持っている場合は必ず使用する。Evil シルエットの場合は、惑星編の間はターンが無いので使用できないが、秘密基地編になって自分のターンが回ってきた時に使用し生き返る。E/G 属性のキャラクターは、生き返った時点で(改心していても) Evil 戻る。
ジオイド弾
ジオイド弾(Lv7、攻撃力100)を撃てる。特殊攻撃扱い。2D6を振り、4以下で成功、10以上だと原因不明の高周波で失神(「キーン」)し、そのラウンドの残りは何もできない。成功するか失神するかすれば、カードを公開して捨てる。
変身
いつでも好きな時にキャラクターカードまたはシルエットカードを変える事ができる。
キャラクターを変えた場合は完全に別人となり、変身前のキャラクターカードは無視される。変身前のキャラクターカードは山に戻さず、以後使用されることはない。場に登場していたという事実も消える。
ラフノールの鏡
Lv5/6/7の防御と逃避を同時におこなう。そのカードに記載されたレベルより高レベルの惑星カードの鏡によって逃避を妨害(ブロック)することができる(「合わせ鏡」)。その他の手段ではブロックできない。ブロックされた場合でも防御の効果はある。光の剣も防御できる。キャラクターカードの鏡では逃避を妨害できない(合わせられない)。
3.2.4 住宅街、開拓地、スラム街、歓楽街、工業地域
使用時に公開し、無効になった時点で山に返す使い捨てのカードである。本来は「指示なし」カードであったが、ルールを拡張し、能力カードとして使用可能とした。
工業地域
「接触テレパス」を行う際に出すと、キャラクタのレベルと無関係に、レベル6で接触テレパスのチェックができる。
住宅街
1回だけ、直前に振ったダイスを振り直せる(「再ロール」「リロール」)。
スラム街
コンバットカードを3枚交換できる(場にカードを3枚捨て、新たに3枚もらう)。
3.1.5 ワイルドカード
今までに挙げた能力カードの内、任意の1枚の代わりとして使う。一度使ったら、以後、内容を変更することはできない。ただし、歓楽街によって人に渡した場合、もらった人が決め直すことができる。クローンとして使用する場合は、自分が死亡した状態で回ってきた最初のターンでのみ使用できる(そうでなければ、以後そのワイルドカードをクローンとして使うことはできない)。
3.2 能力カードでないもの
3.2.1 宇宙港、逮捕、戦闘発生、トラップ
これらを引いたプレイヤーは、めくった場所に表にして置く。但し、Evil シルエットがゲーム開始時にもらった惑星カードの中にこれらのカードが入っていた場合は、公開せずにそのまま手元に伏せておく。
宇宙港
各惑星の左端のマスにある宇宙港と同様、他の宇宙港に1ターンで移動可能。「着港」もできる。
逮捕
- 警察に捕まって刑務所に入れられる(プレイヤーはそのマスにおいて逮捕状態となる)。以後、自分のターンで2D6を振り、「刑務所チャート」に従う(刑務所チェック)。刑務所チェックの結果、(1) 戦闘が発生し、出て来た敵を全て撃破するか、(2) トラップに変化してそのイベントが終了するかした場合、刑務所は消滅し、逮捕カードは取り除く。それ以外の場合はそのマスに置いておく。
- 刑務所チェックで脱出に失敗した場合、または戦闘発生で出てきた敵を撃破しなかった(戦わずに逮捕された/戦闘で逃避した)場合は「再逮捕」され、以後の刑務所チェックではダイスの目にさらに+1する(回を重ねる毎にプラス分が増える。但し5以下を出せば無条件に脱出する)。
- 「釈放」 の属性を持つキャラクターならば、刑務所チェックを行う前に「釈放」を宣言すれば、刑務所チェック無しで逮捕から抜けることができる。(それでも、1回は足止めを食う。)
戦闘発生
- 2D6を振り、「ランダム戦闘チャート」に従う。
- ランダム戦闘の相手が「警官」または「エスパー」の場合は、戦わずに
逮捕されてもよい。
- 指示によってその場に出現し、かつ耐久力のあるものをすべて破壊すると、カードを取り除く。それ以外の場合はそのマスに置いておく。
- 誰かが開いている戦闘発生に再び入った場合は、その都度内容のチェックを行なう。ただし、その戦闘発生のカードが「トラップ」に変化し、かつ他の人がかかっている(継続中)の場合は、継続中のものと同じ種類のトラップにかかる。
トラップ
- 2D6を振り「トラップチャート」に従う。ただし、まだ他の人がかかっている(継続中の)トラップに入った場合は、それと同じ種類のトラップにかかる。イベントが終了したら、カードを取り除く。
- ランダム戦闘とは違い、トラップでは戦闘になっても逮捕されることは不可能である。
3.2.2 情報入手
- 表にしたまま、自分の手元に置く。
- 誰かが1人でこれを3枚揃えるか、パーティを組んだメンバー全員の情報入手カードの枚数が合計が3枚以上あることが明確な場合は、その時点で惑星編は終了する。
- Evil シルエットの場合、最初に配られた惑星カードの中に含まれていた情報入手はずっと伏せておき、戦闘などで飛び込んで新たに引いたもののみを公開する。手持ちの情報入手が(伏せているものも含めて)合計3枚以上になった時点で全て公開し、惑星編を終了させる。もし最初に配られた時点で3枚以上の情報入手がある場合は、即座に手持ちの情報入手カードを公開し、惑星編を終了させる。
3.2.3 待ち伏せ、自分の正体露顕、他人の正体判明
- 引いたプレイヤーはそのカードを公開し、指示に従ったのち、カードを山に返す。
- 引いたカードは伏せてあったマスの上に置く必要はない。そのカードを引いたプレイヤーの前に置いてもよい。(どこに置くにしても、必ず表にしておくこと。)
- Evilシルエットに最初に配られた惑星カードの中に「自分の正体露顕」や「他人の正体判明」が含まれていた場合は、惑星編が終わるまでは使用せず、そのまま手元に伏せておく。惑星編が終了したら、生きていれば即時、死んでいれば(秘密基地編において)生き返った時点で公開する。
待ち伏せ
- Evil シルエットの人が惑星内に仕掛けるカード。それが開いた場合、仕掛けた本人が「出ます」と宣言すれば戦闘となる。出るかどうかはその人の自由である。
- 待ち伏せを仕掛けた Evil プレイヤーがその待ち伏せに出る場合は1D6を振り、3か4が出れば1人、5か6が出れば2人の手下がつく(手下チェック)。手下はその1連の戦闘の間だけ存在する。
- 開いた待ち伏せカードは他の惑星カードと区別して取り除いておく。
自分の正体露顕
自分のキャラクターカードを公開し、正体を明かす。
これ以後、他人の勝利宣言に対して拒否できなくなる。
他人の正体判明
他の任意のプレイヤー1人を指名し、
そのプレイヤーのキャラクターカードを見ることができる。
ただし、見た内容を他人に教えてはいけない。
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KMC超人ロックルールブック制作委員会