カードゲーム超人ロックルールブック
最終更新日:1999.08.17
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第5章 コンバットカード

 コンバットカードは戦闘における攻撃や防御等を行う手段として使用されます。戦闘が発生すると各プレイヤーに7枚ずつ(「手下」を宣言した場合は 手下1人につき1枚増える)配られ、1ラウンド毎に使った枚数だけ補充されます。キャラクターのESP能力や道具のESPフィールドを用いて使用し、キャラクターのESPレベルを用いた時は、レベル数に等しいESPパワーを消費します。
 コンバットカードには「攻撃」「防御」「逃避」「接触テレパス」「ワイルドカード」の5種類があります。

5.1 攻撃カード

 攻撃カードは相手を攻撃するときに使用する。攻撃カードの一覧を表5.1に示す。
 攻撃カード「光の剣」には以下の特殊な性質がある。
表5.1 攻撃カード
レベル名称攻撃力
レイガン1、2、3
ブラスター4、5、6
バズーカ7、8、9、10
ビームキャノン12、14、16、18、20
G弾25、30、35
D弾40,50
ジオイド弾100
光の剣30
光の剣50
光の剣100

5.2 防御カード

 防御カードは攻撃を防ぐために使用する。防御カードの一覧を表5.2に示す。防御カードはそのレベル以下の攻撃を防御することができる。ただし、「光の剣」は防御できない。防御カードに対しては同調できない。防御カードにはレベル6までしかないため、レベル7以上の攻撃は防御カードでは防御不可能である。ジオイド弾や同調によってレベル7以上になった攻撃がこの場合に相当する。
表5.2 防御カード
レベル名称
ESPスクリーン
ESPブロック
ESPシールド
ESPバリア
ESPフィールド
ESPサイコポッド

5.3 逃避カード

 逃避カードは主として攻撃から逃れるために使用する。逃避カードには2つの種類がある(表5.3)。
 
表5.3 逃避カード
種類レベル
テレポート1、2、3、4、5、6、7
幻覚1、2、3、4、5、6、7

5.3.1 テレポート

 逃避カード「テレポート」は次の2つの用途に使用できる。  攻撃を受けたプレイヤーは、攻撃レベル以上のレベルのテレポートを行うことで攻撃から逃れることができる。テレポートに成功すると1D6を振り、出た目の数の距離を移動する。手下による同調が可能である。
 テレポートブロックは、テレポートを行おうとしているプレイヤーが出したテレポートのレベルを越えるテレポートを出すことによって可能となる。テレポートブロックに成功すると、そのテレポートは失敗する。

5.3.2 幻覚

 幻覚には戦闘に参加している人を寝かせる効果がある。幻覚のカードが出たら、その幻覚を出した者以外の、その戦闘に参加している行動可能な他の全てのプレイヤーは2D6を振り、以下の幻覚チェックを行う。

●(幻覚のレベル+2Dの合計)>(幻覚を受けたキャラクターのレベル+精神力)の場合
幻覚にかかり、その戦闘に参加できなくなる。幻覚にかかった場合は「かかりました」や「寝ました」を宣言する。
●(幻覚のレベル+2Dの合計)≦(幻覚を受けたキャラクターのレベル+精神力)の場合
幻覚にかかるか、幻覚にかからないかを選択できる。幻覚にかかるなら「かかりました」や「寝ました」を宣言し、幻覚にかからないなら「起きています」や「かかりません」や「寝ません」を宣言する。

表5.4:幻覚チェック

戦闘に参加している全ての「敵」および行動可能なプレイヤーが幻覚によって寝た場合、幻覚をかけたプレイヤーは1D6を振って移動距離を決定しテレポートする。敵のうち、人間でないもの、すなわち、警戒装置、船(特殊攻撃)、暗黒騎士団、およびビームキャノン搭載装甲車に対しては幻覚は効力を持たない。また、幻覚にかかる可能性のあるものが全く存在しない場合には幻覚を用いることはできない。

攻撃に対する逃避手段として使用する場合は、攻撃レベル以上のレベルを持つ幻覚のカードを出す。攻撃を行った者が幻覚にかかればその攻撃は消える。同調攻撃の場合は、元になる攻撃を行った者が寝れば全ての攻撃が消え、そうでない場合は起きている人の分だけが飛んでくる。戦闘に参加している他者全てが寝れば逃避できる。 ただし、幻覚にかからないもの、すなわち、警戒装置、船(特殊攻撃)、暗黒騎士団、およびビームキャノン搭載装甲車からの攻撃に対しては、幻覚を用いることはできない。幻覚に対する同調はできない。

5.4 接触テレパス

 相手を1人指定し、レベルチェックを行う。チェックに成功すると、その戦闘に参加している行動可能な(寝ていない)プレイヤー全員が接触テレパスの対象者のキャラクターカードを見る(正体を知る)ことができる。チェックに失敗すると何も起きない。
 レベルチェック時に能力カードの「工業地域」を使用すると、自分のレベルに関係なくレベル6としてチェックを行うことができる。
 接触テレパスは攻撃、防御、逃避のいずれでもない。パワーを消費せず、ジャマーにも影響されない。

5.5 ワイルドカード

 上記のコンバットカードのいずれの代用としても用いる事ができる。


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