カードゲーム超人ロックルールブック
最終更新日:2002.03.31
目次 | 第11章 雑則 | 付録A ルールの修正

第12章 各種チャート


刑務所チャート
2〜5
脱出成功。
6
チェックを行ったプレイヤーのレベルが4〜6なら脱出成功。
7
チェックを行ったプレイヤーのレベルが5、6なら脱出成功。
8
チェックを行ったプレイヤーのレベルが6なら脱出成功。
9〜10
戦闘発生。さらに2D6を振り、ランダム戦闘チャートへ。
敵を全滅させれば刑務所から脱出成功。(*1)
11
トラップに変化した。この時点で、脱出には成功。
さらに2D6を振り、トラップチャートへ。(再逮捕は不可)
12
以上
脱出失敗。プレイヤーはプローブを埋められ、レベル0となる。
自分のターン毎にダイスを1つ振り、1か2を出すと1本外れる。(*2)
(*1) ランダム戦闘チャートでトラップ・G弾・D弾になっても刑務所からは脱出成功。
(*2) プローブは複数埋められる場合もあるが1回のチェックで取り除けるのは1本だけである。

トラップ・チャート
2
死人ごけの穴
1D6を振り、現在の耐久力を越える目を出すと死人ごけに感染しレベルが0となる。死ぬまで治らない。
以後、このプレイヤーと同じ場所に入ったプレイヤーも、上記のチェック(感染チェック)を行う。
3
ネクラ6型・クローリー
超巨大ネクラ・クローンのスペシャル光の剣をくらう。
全員が10:1の攻撃をくらう。ただし、ロックだけは正体を明かせば攻撃を受けない。
4
スカイホーク・ダンディ
シルエットが女性の場合は2D6休む。シルエットが女性でなければ、ダンディは逃げて行き何事も起きない。
もしキャラクターが女性でないのならば、正体を明かすとダンディは逃げて行き何事も起きない。
5
幻覚攻撃
2D6を振り、自分のレベルを越える数を出すとその目の攻撃力の攻撃をくらう。
ゾロ目の場合は再度幻覚攻撃を受ける。
6
ヘルダイバー3人
ヘルダイバー3人との戦闘発生。耐久力は8、武器はブラスター(*1)。
7
しめきり
シルエットが聖悠紀の場合は、つかまって1D6休む。
シルエットがロックの場合は、映画出演により1D6休む。
8
サイバー5人
サイバー5人との戦闘発生。耐久力は10、武器はブラスター(*1)。
サイバーは1回の攻撃フェーズで2回攻撃できる。
9
くるくるパッX
パックラウザーをくらって気を失う。1D6休む。
10
小麦の刈り入れ
小麦の刈り入れに行く(駒を盤外に移す)。自分のターンで1D6を振り、5か6なら刈り入れが終了し元の位置に戻る。
1〜4では雨で刈り入れができずそのまま。刈り入れが終了するまでは行動不能状態。
11
くるくるパッX(弟)
1D6を振り、1か2の場合はウルトラ・スーパー・パックラウザーを受け、2D6休む。
12
暗黒騎士団
暗黒騎士団との戦闘発生。耐久力は20、武器はD弾(Lv6,50)。
1発撃つごとに1D6を振り、1〜3ならオーバーヒートして武装(D弾)が壊れる。
(*1) 武器の攻撃力は、攻撃毎に火力チェック(武器火力チャート)によって決定する

表中の用語の定義:


ランダム戦闘チャート
2
ランダムキャラクター(使用していないキャラクター一人)
3
レベル3、耐久力3、精神力0、パワー無限のエスパー
4
レベル3、耐久力2、精神力0、パワー無限のエスパー
5
レベル2、耐久力2、精神力0、パワー無限のエスパー
6
警官3人、武器=レイガン
7
警官3人、武器=ブラスター
8
警官3人、武器=バズーカ
9
ジャマー Lv1、警官3人、さらに2D6を振り武器チェックで武装を決定
10 ジャマー Lv2、警官3人、さらに2D6を振り武器チェックで武装を決定
11 ジャマー Lv3、警官4人、さらに2D6を振り武器チェックで武装を決定
12 ジャマー Lv4、警官5人、さらに2D6を振り武器チェックで武装を決定
警官の武器の攻撃力は、攻撃毎に火力チェック(武器火力チャート)によって決定する


武器チェック・チャート
2*
上空よりG弾(Lv5,攻撃力30)1発
3*
トラップに変化した。トラップ・チャートへ
4、5
レイガン
6〜8
ブラスター
9、10
バズーカ
11*
ビームキャノン搭載装甲車。耐久力=20、武器=ビームキャノン
12*
上空よりD弾(Lv6,攻撃力50)1発
(*) 2、3、11、12の場合、ランダム戦闘チャートの結果は無視され、警官やジャマーは消失する。
  また、 2、12の場合は、G弾、D弾による攻撃を本体が直接受けて終了し、戦闘は発生しない。

武器火力チャート
1D6レイガン ブラスターバズーカ ビームキャノン
1
0
3
6
10
2
1
4
7
12
3
2
5
8
14
4
2
5
9
16
5
3
6
10
18
6
4
7
11
20


実はそこにいたチェック・チャート
2〜4
実はそこにいた!直ちにその場所へコマを移す。
5
急を聞いて、戦闘2ラウンド目に登場。
6
急を聞いて、戦闘3ラウンド目に登場。
7
急を聞いて、戦闘4ラウンド目に登場。
8〜12
やはりそこにはいなかった。


実は生きていたチェック・チャート
2
実は生きていた!!直ちにその場所へコマを置く。
3〜5
さらに2D6を振り、残留思念チェック・チャートへ
6〜12
やっぱり死んでいる。


残留思念チェック・チャート
2
残留思念あり。攻撃力100
3
残留思念あり。攻撃力50
4
残留思念あり。攻撃力30
5
残留思念あり。攻撃力20
6
残留思念あり。攻撃力10
7〜12
なし。


戦闘結果表
2D61:2
以下
1:12:13:14:1 5:16:17:18:1 9:110:1
以上
2* 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 5
3 1 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4
4   1 1 1 2 2 3 3 3 4 4
5   1 1 1 1 2 2 2 3 3 4
6     1 1 1 1 2 2 2 3 3
7       1 1 1 1 2 2 2 3
8         1 1 1 1 2 2 3
9           1 1 1 1 2 2
10             1 1 1 1 2
11               1 1 1 2
12*                 1 1 1
(*)2、12:攻撃を受けた側は変身チェックを行う


変身チェック・チャート
2、3
レベルが1つ上がり、パワーが10増えた
4、5
その一連の戦闘中のみコンバットカードを2枚余分にもらえる
6〜8
何も起きなかった
9、10
精神力が1上がった
11、12
真の人格を思い出した。キャラクターが変身する。


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KMC超人ロックルールブック制作委員会