カードゲーム超人ロックルールブック
最終更新日:2002.03.31
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第12章 各種チャート


刑務所チャート
2〜5
脱出成功。
チェックを行ったプレイヤーのレベルが4〜6なら脱出成功。
チェックを行ったプレイヤーのレベルが5、6なら脱出成功。
チェックを行ったプレイヤーのレベルが6なら脱出成功。
9〜10
戦闘発生。さらに2D6を振り、ランダム戦闘チャートへ。
敵を全滅させれば刑務所から脱出成功。(*1)
11
トラップに変化した。この時点で、脱出には成功。
さらに2D6を振り、トラップチャートへ。(再逮捕は不可)
12
以上
脱出失敗。プレイヤーはプローブを埋められ、レベル0となる。
自分のターン毎にダイスを1つ振り、1か2を出すと1本外れる。(*2)
(*1) ランダム戦闘チャートでトラップ・G弾・D弾になっても刑務所からは脱出成功。
(*2) プローブは複数埋められる場合もあるが1回のチェックで取り除けるのは1本だけである。

トラップ・チャート
死人ごけの穴
1D6を振り、現在の耐久力を越える目を出すと死人ごけに感染しレベルが0となる。死ぬまで治らない。
以後、このプレイヤーと同じ場所に入ったプレイヤーも、上記のチェック(感染チェック)を行う。
ネクラ6型・クローリー
超巨大ネクラ・クローンのスペシャル光の剣をくらう。
全員が10:1の攻撃をくらう。ただし、ロックだけは正体を明かせば攻撃を受けない。
スカイホーク・ダンディ
シルエットが女性の場合は2D6休む。シルエットが女性でなければ、ダンディは逃げて行き何事も起きない。
もしキャラクターが女性でないのならば、正体を明かすとダンディは逃げて行き何事も起きない。
幻覚攻撃
2D6を振り、自分のレベルを越える数を出すとその目の攻撃力の攻撃をくらう。
ゾロ目の場合は再度幻覚攻撃を受ける。
ヘルダイバー3人
ヘルダイバー3人との戦闘発生。耐久力は8、武器はブラスター(*1)。
しめきり
シルエットが聖悠紀の場合は、つかまって1D6休む。
シルエットがロックの場合は、映画出演により1D6休む。
サイバー5人
サイバー5人との戦闘発生。耐久力は10、武器はブラスター(*1)。
サイバーは1回の攻撃フェーズで2回攻撃できる。
くるくるパッX
パックラウザーをくらって気を失う。1D6休む。
10
小麦の刈り入れ
小麦の刈り入れに行く(駒を盤外に移す)。自分のターンで1D6を振り、5か6なら刈り入れが終了し元の位置に戻る。
1〜4では雨で刈り入れができずそのまま。刈り入れが終了するまでは行動不能状態。
11
くるくるパッX(弟)
1D6を振り、1か2の場合はウルトラ・スーパー・パックラウザーを受け、2D6休む。
12
暗黒騎士団
暗黒騎士団との戦闘発生。耐久力は20、武器はD弾(Lv6,50)。
1発撃つごとに1D6を振り、1〜3ならオーバーヒートして武装(D弾)が壊れる。
(*1) 武器の攻撃力は、攻撃毎に火力チェック(武器火力チャート)によって決定する

表中の用語の定義:


ランダム戦闘チャート
ランダムキャラクター(使用していないキャラクター一人)
レベル3、耐久力3、精神力0、パワー無限のエスパー
レベル3、耐久力2、精神力0、パワー無限のエスパー
レベル2、耐久力2、精神力0、パワー無限のエスパー
警官3人、武器=レイガン
警官3人、武器=ブラスター
警官3人、武器=バズーカ
ジャマー Lv1、警官3人、さらに2D6を振り武器チェックで武装を決定
10 ジャマー Lv2、警官3人、さらに2D6を振り武器チェックで武装を決定
11 ジャマー Lv3、警官4人、さらに2D6を振り武器チェックで武装を決定
12 ジャマー Lv4、警官5人、さらに2D6を振り武器チェックで武装を決定
警官の武器の攻撃力は、攻撃毎に火力チェック(武器火力チャート)によって決定する


武器チェック・チャート
2*
上空よりG弾(Lv5,攻撃力30)1発
3*
トラップに変化した。トラップ・チャートへ
4、5
レイガン
6〜8
ブラスター
9、10
バズーカ
11*
ビームキャノン搭載装甲車。耐久力=20、武器=ビームキャノン
12*
上空よりD弾(Lv6,攻撃力50)1発
(*) 2、3、11、12の場合、ランダム戦闘チャートの結果は無視され、警官やジャマーは消失する。
  また、 2、12の場合は、G弾、D弾による攻撃を本体が直接受けて終了し、戦闘は発生しない。

武器火力チャート
1D6レイガン ブラスターバズーカ ビームキャノン
10
12
14
16
10
18
11
20


実はそこにいたチェック・チャート
2〜4
実はそこにいた!直ちにその場所へコマを移す。
急を聞いて、戦闘2ラウンド目に登場。
急を聞いて、戦闘3ラウンド目に登場。
急を聞いて、戦闘4ラウンド目に登場。
8〜12
やはりそこにはいなかった。


実は生きていたチェック・チャート
実は生きていた!!直ちにその場所へコマを置く。
3〜5
さらに2D6を振り、残留思念チェック・チャートへ
6〜12
やっぱり死んでいる。


残留思念チェック・チャート
残留思念あり。攻撃力100
残留思念あり。攻撃力50
残留思念あり。攻撃力30
残留思念あり。攻撃力20
残留思念あり。攻撃力10
7〜12
なし。


戦闘結果表
2D61:2
以下
1:12:13:14:1 5:16:17:18:1 9:110:1
以上
2*
 
 
   
     
       
         
10            
11              
12*                
(*)2、12:攻撃を受けた側は変身チェックを行う


変身チェック・チャート
2、3
レベルが1つ上がり、パワーが10増えた
4、5
その一連の戦闘中のみコンバットカードを2枚余分にもらえる
6〜8
何も起きなかった
9、10
精神力が1上がった
11、12
真の人格を思い出した。キャラクターが変身する。


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